Dark Souls Felsefesi

Zor oyunlar, her zaman insana daha çok şey öğretir. Zor simülasyon oyunları, bizi gelişmeye ve oyunun sistemini/iç mekanizmasını öğrenmeye iter.

Zor oyunlar, her zaman insana daha çok şey öğretir. Zor simülasyon oyunları, bizi gelişmeye ve oyunun sistemini/iç mekanizmasını öğrenmeye iter. Bu durumda, ya oyunu bırakırız, ya da oynamaya devam eder, kendimizi geliştirir ve karşımıza çıkan zorlukları aşarız. Bu özelliği ile, bu oyunlar gerçekten Realite ile Ontolojik bir tekabüliyet içerir.

Fakat bu tekabüliyet, bu kadarla da kalmaz. Dark Souls’ta [Türkçe çev.: Karanlık Ruhlar] İnsan’ın hikâyesini görürüz. Oynadığımız karakter, tüm Dark Souls oyunlarında, bir zindandaki bir Chosen Undead (Seçilmiş Yürüyen Ölü) olarak sunulur. Bulunduğumuz çağ, karanlık, canavarlarla ve yürüyen ölülerle, ayrıca Hollow’a (ruhunu yitirmiş yürüyen ölü) dönüştükten sonra aklını yitirmiş şövalye ve büyücülerle doludur. (Ayrıca, İngilizce bir sözcük olan “Hollow”, “içi boş olan” anlamına gelir.) Yozlaşmış bir dünyadır burası. Aklını ve ruhlarını koruyabilen, sadece az sayıda kahraman ve savaşçıdır. Bunlar, Firelink Shrine‘ın [Ateş-bağı Tağınağı] etrafında toplanırlar, ve onu muhafaza ederler.

Oyundaki karakterimiz, İnsanlık’ını yeniden kazanmaya çalışan bir Hollow’dur. Bu, İslam felsefesindeki Beşer-İnsan ayrımına tekabül eder.

Oyunumuzun kayıt noktaları bulunur. Karakterimiz her öldüğünde bu kayıt noktalarından, en son dinlenmiş olduğumuz noktada yeniden dirilir. Bu kayıt noktalarının özelliği, ancak oyunda ilerledikçe ve belirli zorlukları aştıkça açığa çıkan, kamp ateşleri olmalarıdır. Bunlara oyunda Bonfire denir. Bonfire’da dinlenince, oyundaki ufak bir sıfırlama gerçekleşir ve sıradan canavarlar ilk pozisyonlarına geri döner.

Canavarları ise iki temel kategoride görüyoruz: (1) Her ufak sıfırlamada yeniden dirilen sıradan canavarlar (çoğunlukla yürüyen ölüler ve yozlaşmış hayvanlar) ve (2) bir kere yenilince tekrar dirilmeyen Bölüm Sonu Canavar’ları [Boss’lar]. Oyunda ilerlemenin tek yolu, diğerlerine kıyasla çok daha güçlü olan Boss’ları kesmekten geçer.

Dark Souls’un olayı şudur ki, kimse ilk denemesinde ilk Boss’unu kesemez. Kimse ilk denemesinde, yeni karşılaştığı bir Boss’u da kesemez. Bazen, aynı yolu 10-20 kez geçmemiz gerekir. Hatta pek çok kez sıradan canavar kategorisinde olan, fakat normalden daha zorlu olan canavarlara da yenildiğimiz olur.

Aslında, Canavar’ları yenmek için iki temel beceri geliştiririz: (1) Canavar’ın saldırı örüntüsünü keşfetme becerisi ve (2) bunun bir simülasyon olduğunu idrak etme kabiliyeti.

Doğrusu bu ikisi, birbirinden farklı görünse de, aynı madeni paranın iki yüzü gibidir. Canavar’lar özellikle korkutucu, çirkin, saldırgan ve gürültücüdür. Öyle ki oynarken, başlarda insanın panik olmasına yol açar. Canavar’ların güçlü olduğunu düşünürüz; hakikaten bir yürüyen ölü şövalye, beni 3 vuruşta öldürebilir ve benim onu öldürmek için 10 vuruş vurmam gerekebilir. Ayrıca, düşmanla devasa boyut farklarının olduğu durumlar da bulunur. Tüm bunlar, oyuncunun kendisini güçsüz hissetmesi illüzyonuna yol açabilir. Dark Souls oyuncusu, ya kumandayı fırlatır ya da fırlatmamak için kendisini zor tutar. Fakat bu iki beceri geliştiğinde, işler değişmeye başlar.

Oyun, asla bitirilemez biçimde tasarlanmamıştır. Beceriksiz olan biziz. Oyunla ilgili, internette popüler bir espri vardı: “Git gud.” [Get good, anlamında.] Dolayısıyla, oyunda ilerlemek, ancak canavarların ritmini öğrenmek ile mümkündür. Bu da onların, aslında sadece birer program olduğunu idrak etmemizden, ve bu idraki muhafaza etmemizden geçer. Nicelik’sel açıdan, daha büyük, daha fazla, daha hızlı veya daha kuvvetli olabilirler; fakat bu onların Nitelik’sel açıdan, sadece birer program oldukları gerçeğini değiştirmez. Var olma amaçları, Oyuncu’nun kendisini geliştirebileceği zorluklar oluşturmaktır. Temelinde ise, Dark Souls bize yürüyen ölü ve Oyuncu ilişkisini öğretir. Düşsek de yeniden başlayabileceğimizi, kaybedenin sadece pes eden olduğunu.

Oyunun ilginç yanlarından birisi, Canavar’larla olan mücadelenin boyutsal özellikleridir. Programlar, programlandıkları hareketlerin dışına çıkamazlar. Bu da her zaman onların belli zayıf noktalarının ve açıklıklarının olmasına yol açar. Bir şey oldukları için, başka bir şey olamazlar. Biz ise, Oyuncu’lar olarak tüm hareket boyutlarında hareket edebiliriz, ve seçtiğimiz Sınıf’a göre, farklı durumlar için farklı stratejiler geliştirebiliriz. Yani, biz gelişiriz, onlar ise gelişmez. Biz geliştiğimiz ve öğrendiğimiz için kazanırız, onlar ise aynı sebepten kaybeder. Bir yandan, Canavar’ları yenmek için, onları tanımamız gerektiğini ve duygulanımlarımızı (korku, kaygı, endişe, şüphe gibi…) bırakıp, zihnî olana yönelmemiz gerektiğini öğreniriz. Yani simülasyonunu görünen yönünü aşıp, görünmeyen program yapısını anlamamız gerekir. Bunun Tasavvuf’taki karşılığı, Zâhir’in ardındaki Bâtın’ı keşfetmektir.

Kim bilir, belki de Simülasyon, sadece “o simülasyon”dan ibaret değildir.

Hatırlamak gerek ki, Hakikat olmasa Gerçeklik de olmayacaktı, Gerçeklik olmasaydı Simülasyon da olmayacaktı; Hayal’imiz ekranlardan/levhalardan bize aksedemeyecekti.

12.05.2024

Emin Ali Ertenü
Emin Ali Ertenü
Articles: 486

Leave a Reply

E-posta adresiniz yayınlanmayacak. Gerekli alanlar * ile işaretlenmişlerdir